大廠手機APP 反攻PC電腦桌面?(圖文)
2005 年,中國網民首次過億,互聯網江湖里的故事數不勝數。
那還是 PC 端渠道為王的時代。
網絡游戲《征途》上線后,公司(后改名巨人網絡)副總裁陸永華帶領分公司經理在二三線開啟掃街運動。彼時除了拉條幅、貼廣告,游戲公司為了快速占領電腦桌面,不惜自己出錢包下網吧里的電腦供游戲玩家免費試玩游戲。
為了不浪費 " 包機 " 的機會,巨人提前三天開始宣傳。其他同行一般只包一天,巨人網絡則一定會包下兩天。正是抓住了用戶的心智,《征途》成為了那個時代多數人接觸的第一款網游。
這樣的 " 笨辦法 " 離不開巨大的人力,2008 年巨人的地推團隊就已突破了 3000 人。
隨著 3G 移動網絡的部署和智能手機的出現,移動智能終端上網能力大大增強,各大互聯網公司爭先恐后搶占入口,移動互聯網應用爆發式增長。
雷軍曾在 2010 年全球移動互聯網大會上直言:" 未來十年手機將取代電腦。" 但十二年已過,PC 端反倒有低谷反彈的趨勢。
1 月 19 日,抖音在聯想軟件商店上線了 PC 客戶端版本,或是由于此前已上線 Web 端,本次抖音 PC 端并沒有掀起什么水花。無獨有偶,快手也已配齊 PC 客戶端和 Web 端," 國民應用 " 微信也在不斷完善 PC 端生態。
在移動端革命桌面時代的浪潮中,押碼 App 的不止雷軍一人。但隨著更多場景化的擴展,市場已不再敢輕言哪個籃子能放下所有的雞蛋。
01、PC 端反攻在即?
移動時代無疑手機的便攜性無疑是其強大的壁壘,但隨著賽道的拓寬,近來互聯網幾大超級 App 紛紛先后上線 PC 端,互聯網玩家們已不滿足于只掌握 " 方便 "。
在用戶 " 滑一滑 " 的交互習慣養成下,移動時代重拾電腦端是否多此一舉?所謂 " 商家不做賠本的買賣 ",上線 PC 端的背后離不開手機端的焦慮及 PC 端的可能性。
隨著移動互聯網普及率的提高,截至 2021 年 9 月,中國移動互聯網用戶總規模已達 11.67 億,盡管突破歷史新高,但增速也呈現放緩趨勢。互聯網流量已面臨增長天花板,深挖存量用戶價值迫在眉睫。
占領 PC 端無疑是開發存量優勢的首選,這也讓電腦桌面的價值重新被審視。
曾幾何時,定位 " 移動端社交應用 " 的微信為了加強手機端的粘性,在上線電腦端初期使得其較依賴移動端應用的配合,如每天登錄 PC 端必須用移動端掃碼,但隨著 PC 端需求的強勁,微信也放下了 " 執念 ",不斷完善 PC 端 " 獨立性 " 功能,除了放開 " 自動登陸設備 ",也不斷開放了朋友圈、視頻號等入口。
相比在移動端受限的視覺范圍下,如何進行頁面的適應化布局至關重要,而 PC 端作為一個完整的終端,其視覺范圍已為軟件的設計和交互提供了更多可能性。
快手、抖音上線后將用戶的視頻觀看習慣帶入了 " 豎屏時代 ",彼時,媲美 instgram 的 " 閱后即焚 " 照片分享應用 Snapchat 也研究發現豎屏視頻的廣告完成度比橫屏視頻高出 9 倍,但也因縱向視覺范圍受限,難以展現大場景式視覺效果。
游戲更不例外,哪怕在手游高速發展期,丁磊也直言 " 用戶對 PC 游戲的熱愛與忠誠,以及大屏幕的體驗不是手機游戲所能取代的。"
以今年冬奧會開幕式觀看數據為例,盡管手機端快抖皆上線了奧運直播,但手機豎屏很難滿足用戶觀看橫屏視頻的體驗感。視頻分析技術開發商 Conviva 指出今年冬奧會開幕式,智能電視、聯網電視和游戲機等大屏設備的觀看時間約占一半。
近年,大屏消費的增長趨勢迅猛。曾有業內人士指出橫屏更適合專業性的制作內容,豎屏視頻而言,或將呈現 " 短 " 的特征。在快手、抖音相繼布局泛知識領域下,PC 端無疑為其開拓橫向視頻和中長視頻提供了基礎性的 " 大屏硬件 "。

抖音網頁版已實現 " 滑一滑 "
此外,盡管目前快手的 Web 版觀看視頻仍依靠傳統的鼠標 " 點一點 ",但抖音網頁版已實現用戶通過 " 滑一滑 " 來觀看視頻。這意味著隨著技術的突破,PC 端已突破移動端 " 滑一滑 " 的交互體驗優勢護城河。
移動端的數據存儲空間以及電池續航也存在較大瓶頸。在視頻 App 及視頻號內容趨于同質化下,微信視頻號依靠 " 國民社交軟件 " 的身份,相比獨立 App 不占用過多數據儲存空間,不會受到太大威脅,而快手、抖音便不能理直氣壯地躺著。
從 PC 端和手機端開發成本而言,前阿里巴巴集團 P7 技術專家薛濤告訴「新熵」,在同樣的業務背景下,二者的程序復雜程度及維護成本并無不同,但從客戶端程序來說手機端 App 由于需要考慮操作系統的區別,Anroid、iOS 上的客戶端程序需要使用不同的語言去實現,成本更高昂。
就一些專業性軟件目前的技術條件而言,PC 端的操作性的確更好,例如 CAD 制圖、瑪雅等專業的媒體設計類軟件,即便可以通過手機端 App 提供輔助的便捷功能," 但是毫無疑問的是,很難想象你可以在移動設備上完成這些復雜的工作。"
02、" 桌面回歸 " 或為偽命題
互聯網應用對 PC 端和移動 App 端的 " 寵幸 " 好似一個輪回。
曾經在移動互聯網快速擴張期,市場上預測 "PC 已死 " 的聲音喧囂塵土。隨著微信、快手、抖音在內的幾大超級 App 從霸占移動端到近年上線 PC 端,讓市場不免猜測接下來的戰場將從手機回歸至桌面。
不過,盡管有這些頭部流量選手 " 打前站 ",在薛濤看來," 手機 APP 回歸 PC 端 " 有一定的偽命題成分在里面。" 回歸 " 一詞在當前 APP 上線 PC 端未成主流下未免有些 " 言過其實 "。
薛濤告訴「新熵」,用戶的體驗和用戶付費的規模決定了開發商投入的意愿。" 目前來說,部分軟件確實不適合移植到 PC 端,主要在于設備操作性的區別上。"
移動端產品擁有不受限制的使用場景、高靈活性和碎片化,這是 PC 端無法企及的。因此使用場景便利性要求高、使用難度低的程序,如美圖秀秀、淘寶及即時性的社交軟件等,更適合安裝在手機上。

圖為電競手機
而即便對設備性能、PC 顯卡要求極高的游戲廠商也不能放松移動端的戰場。黑鯊、ROG 和紅魔紛紛盯上電競游戲手機的小眾藍海。從電競屏的畫面流暢度、更廣的色域,到硬核的處理器,都在力爭縮小和 PC 端硬件設備的差距。
另一方面,以云計算為基礎的云游戲,使得游戲可以在云端運行,以視頻流的形式傳輸到終端再通過客戶端解碼進行暢玩,更進一步降低了終端硬件的配置要求。
盡管互聯網手機端觸達流量天花板,但無論是用戶還是流量增長需求的背后,本質都是如何變現。QustMobile 曾預測 2022 年中國互聯網廣告市場規模將達 6363.3 億元,而其中移動互聯網廣告將占比 88.3%,PC 廣告占比僅約占 4.5%,甚至不足 OTT 及智能硬件廣告占比的 7.1%。
移動端擁有如此硬核的變現能力,而 PC 端在成為 " 金飯碗 " 的路上還有很大的成長空間,移動端自然依舊是互聯網發展重點。反觀目前占領電腦桌面的廠商,從微信、快手、抖音等無一不是先鉚足了勁在手機桌面上占領用戶心智,再以 PC 端作為場景補充及充當次增長極。
在薛濤看來,部分軟件的回歸深層次的原因在于無法為用戶帶來良好的體驗。" 沒有實際的應用價值也就失去了商業價值。與其說是回歸,我們不如認為是開發商在上面失敗的嘗試的反應,但是這種嘗試的勇氣是值得欣賞的,問題的出現才會促進技術的進步。"
盡管目前先后有主流 App 爭先上線 PC 端,甚至有爭搶電腦桌面之勢。從某種意義上講,登陸 PC 端的廠商更像是一個風向標的作用,讓市場重新審視 PC 端的價值,但若以此定論手機軟件將回歸 PC,或為時尚早。
03、全場景的內卷之戰

流量紅利逐漸見頂的當下,無論是移動 App 端還是 PC 應用端或是細分下的 Web 端,仿佛并不能滿足互聯網玩家們的野心,于是開發并爭奪更多的場景成了燃眉之急。
根據互聯網流傳的流量公式:" 流量 = 用戶數 x 用戶時長 ",這已經不是移動互聯網玩家在龐大的新用戶流量池中賺得盆滿缽滿的時代,現在的玩家想方設法或從算法推薦下手,或瞄準私域,目的不外乎留住用戶,增加用戶時長。
" 增量 " 的爭奪從未有過停歇。以往是尋找增量用戶,或從一二線城市下沉又或瞄準高端化市場。但當用戶增長紅利見頂,未來互聯網的增量將更多地探索場景。隨著更多場景的開發聯動,此前淡定的玩家也無法坐以待斃。
" 手機還是電腦 " 的雙選項已過,現在廠商們面臨的是全場景時代。所謂全場景在廣泛的定義上指的是用戶的生活全場景,包含衣、食、住、行等。
終端設備上,除手機、電腦外,音響、耳機、汽車、VR 等產品應有盡有;在消費場景上,也不止局限在工作和生活場景,而是進一步細分成了學習、健身、工作、運動、戶外、路途、家庭等。
如何在各種場景下實現聯動,無縫連接擠占用戶的時間,是全場景、全維度下的難題。萬物互聯的智能時代已經來臨。
阿里的天貓精靈、百度的小度和小米的小愛都不滿足于 " 智能音箱 " 的身份,背后的野心先是侵占用戶的家庭生活場景,后又瞄準搭建完整的生態建設。目前這樣的一個 " 智能音箱 " 不僅是播放音樂的終端,更是連接了娛樂、健康及購物等數字生活內容。
無論是長短視頻平臺,也同樣瞄準了多屏場景的全覆蓋。愛奇藝先后上線奇異果 TV、愛奇藝 VR、愛奇藝智能家居和愛奇藝車聯網四個屏幕新渠道;抖音也上線比亞利唐的中控大屏,瞄準車載場景。
充滿不確定的時代,想象力才是求生之道。
目前更多的場景還在開拓中,誰能沖在前方拔得頭籌尚未可知,但可以肯定的是,未來的一段時間內,若想突破見頂的紅利,玩家們要做好在全場景中 " 內卷 " 的準備。