銀河歷險記3攻略(銀河歷險記3詳細圖)
《銀河歷險記3(Samorost 3)》是由瑞典開發商Amanita Design出品的一款探險題材解謎類游戲。本作是《銀河歷險記》系列的第三部作品,繼承了系列一貫的優秀美術風格,我們將繼續控制著那位無名的小矮人完成一次奇妙之旅。
縱觀整個游戲發展歷史,一款獨立游戲能夠連續推出3款續作并不多見。從最初的《銀河歷險記》(2003)至今已經走過了十多個年頭,這個最初源自于Amanita Design(又稱:蘑菇社)CEO Jakub畢業設計的Flash小游戲能夠取得今天的成就實屬不易。也許你沒有聽說他們,也沒有玩過《銀河歷險記》前作,但你一定聽說過《機械迷城》。介于《銀河歷險記2》和《銀河歷險記3》之間開發的《機械迷城》讓蘑菇社在獨立游戲圈名聲大噪。
瑞典人的游戲哲學
“文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建筑、電影”被人們稱之為世界上的八大藝術,近年來也有人提出將電子游戲歸類為“第九藝術”。傳統的藝術形式從某種意義上來說,我們都是以參觀者的角度來欣賞它們,而電子游戲與電影十分相像,都是包含了多種藝術元素的復合型產物,但它卻擁有一份特殊東西——交互性,我們都是參觀者同時也都是參與者。
《銀河歷險記》的制作人Jakub曾就讀于布拉格藝術、建筑和設計學院,學習木偶、剪紙與手繪動畫。對于“游戲藝術”的表現形式有著他獨到的見解。
交互既是藝術
在通常概念的游戲中,人機的交互往往通過文字或是明確的圖形指引來完成。為了讓玩家能夠快速的融入游戲,接觸到更核心的戰斗、劇情玩法中,這是一種高效明了的手段無可厚非。但在Jakub理想中的游戲需要一種更有趣、更能融入的交互模式。
在《銀河歷險記3》中你不會見到任何介紹、字幕等文字類信息,也不會有任何指引。你需要在這個精細的世界中尋找一切的可能性。當然在一些必要的地方游戲還是會以圖標給予說明,例如有時屏幕上會提示你這里可以使用喇叭,在這之后就不會再有更多的提示信息了。
精致的視覺享受
與其他的游戲開發者不同,學習動畫電影出身的Jakub希望做出一些不一樣的游戲。他想創造出的一部視覺效果突出的,可互動的動畫電影。這一理念在我們在蘑菇社旗下作品中可以很明顯的看到,《銀河歷險記3》的游戲畫面十分抓眼,隨時隨地我們截下一張游戲畫面都是一張精美的“桌面壁紙”。
每當提到太空、銀河這些詞句,我們腦中總會浮現出好萊塢大片式的恢弘的星球與浩瀚的宇宙,而在這里你將回憶起兒時幻想中的奇妙星球,這是一個腦洞大開的奇想世界,不迎合主流,它就在這里以它自己的風格讓人為之嘆服。
讓游戲升華的音樂
音樂的力量常常被人忽視,你的一個舉動,隨之響起一段樂章,或是歡快,或是悲傷,亦或是激昂震撼,也許你已經無法記起多年前玩過的游戲畫面,但只要旋律再次響起,當年的感動就瞬間會充滿你的腦海。從小玩著8位游戲機長大的Jakub更是比誰都更能體會這點,在《銀河歷險記2》開發之時他便找來了Tomáš 'Floex' Dvo?ák一位單簧管演奏家負責游戲的音樂創作。現在Floex已經成為了蘑菇社的御用作曲家。
在《銀河歷險記3》中Floex創作了極具感染力的輕電音曲目,甚至還推出了一張原生專輯。一個近乎于迷幻的夢幻世界,一段從史詩級的管弦演奏突轉而下的電音節奏,不僅征服了廣大新老玩家,也獲得了專業媒體的好評如潮。
簡單不代表“不燒腦”
蘑菇社的游戲除了交互性與畫面的突出之外,還有一個共通的特色就是游戲時的心理狀態。往往冒險類、解謎類游戲需要消耗玩家大量的精力和耐心,這顯然不符合蘑菇社的游戲美學。雖然是《銀河歷險記》系列是解謎類游戲,但在游戲是玩家不會感到過高的心理壓力,輕松的融入故事而又不會因為過于簡單的謎題感到無聊,在這點上他們很有心得。
在游戲中有大量看似沒有意義的交互反饋串聯在一起,講謎題變的生動有趣。在《機械迷城》中Jakub曾試圖加入更多的邏輯謎題,但最終卻被玩家們認為“難度過高”,有了這些經驗《銀河歷險記3》在游戲難度和趣味性的平衡上更加出色了。
結語
一群特立獨行的人,做著一些特立獨行的游戲,是對蘑菇社最真實的評價。在很長的一段時間里工作室甚至不到10人,并且他們幾乎都更習慣獨自在家工作。因為《機械迷城》的大賣,讓他們實現了經濟自主,結果這讓他們的游戲更加摒棄商業元素,加入各種全新的嘗試,他們是一群真正的藝術家。
如果你是《機械迷城》忠實粉絲那你一定也會愛上這款《銀河歷險記3》。
如果你是《銀河歷險記》的元老玩家你一定不能錯過這款開發規模最大、耗時最久、細節最為完善的《銀河歷險記3》。
如果你是厭倦了千篇一律的主流冒險模式、受不了惱人的文字介紹、膩煩了邏輯混亂多半靠窮舉的解謎游戲的核心玩家,那你一定要試試這款《銀河歷險記3》。
現在,《銀河歷險記3》已經上架Stone游戲平臺,并開啟“喜加1+1”活動。游戲僅售68元,還額外贈送一款價值18元的《旁觀者:前傳》,趕快行動起來吧!