魔女的戒指-(魔女的戒指 火焰怪手戒指)
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游戲《劍魄》很特別,這兩年半以來,制作人離憂先生自學UE一人包攬策劃、程序和藝術,并通過網絡直播自己制作游戲的過程。離憂先生被稱為大仙俠3D硬核ARPG,以后啟示錄為主題,已獲批準Steam上線。
離憂先生:一路上,我也得到了相當專業和強有力的幫助。游戲的音效部分是專業設計和相當一部分樣本替換,音樂部分是由Gamker提供制作攻殼音樂組。”
直播利弊
直播這兩年很受歡迎,但是直播玩游戲的人很多,直播玩游戲的人也很少。那為什么離憂先生愿意邊直播邊研發劍魄呢?離憂先生:我一開始直播不是為了劍魄,而是為了嘗試另一款需要與用戶互動的游戲,所以我選擇了直播。其次,希望觀眾能成為我的‘監工’,我的惰性很強,稍有不慎就去釣魚,需要監督。最后是強心劑。我個人其實是典型的受鼓勵人格,受鼓勵后的動力遠大于打擊。在一定程度程度或時間,我需要得到一定的認可才能更有活力地繼續下去。”
直播有利有弊。離憂先生認為,最重要的利是玩家的監督、支持和關注。讓劍魄這個項目不斷受到業內外更多人的關注,并給予了很多相關的建議和鼓勵。

而且弊也比較明顯,是比較核心,觀看密度比較大的觀眾玩家,游戲體驗就會流失。因為這個游戲基本上不賣給他們。驚喜少了很多,這些驚喜提前透支了。
離憂先生:所以為了盡可能保證一些體驗,我會在直播之外悄悄做很多核心內容。在工期允許的前提下,直播內容也進行了觀賞調整。”
那么,對于其他游戲研發團隊來說,這種直播研發過程可以學習嗎?離憂先生:向關注和支持自己游戲的人發布自己的發展進可以的。
然而,對于項目,如果項目本身非常依賴于創造力本身,不建議小團隊這樣做,因為創造力本身是最有門檻的,但也是最沒有門檻的。而如果自己的創意不是很明顯,而是需要完成和體驗來積累的項目,比如《劍魄》,相對寬松很多。另一方面,直播本質上是透支游戲內容和驚喜,以換取關注。選擇需要自己權衡。”
他塑造的世界
前面提到,《劍魄》是以后啟示錄為主題的,后啟示錄的本質是前代文明毀滅后社會重建的初期階段。離憂先生:不過這個放在劍魄里不太合適。因為《劍魄》滅世多年,但社會結構還沒有重建。”
令人驚訝的是,離憂先生選擇這樣一個主題的主要原因是為了節約成本。離憂先生:仙霞主題整個世界的建設是非常龐大和全面的。如果完全展示劍客世界觀下的所有學校、力量、社會制度、江湖規則和怨恨,你需要的資源將遠遠超出每個人甚至我自己的想法。而且《劍魄》的靈界本身就是悲劇的結局,所以選擇用斷壁廢墟來講述之前的靈界故事。”

戰斗可以說是仙俠世界的重中之重。《劍魄》的戰斗體驗很硬核,很多玩家都說打擊感很強,難度和《黑魂》一樣。那么,離憂先生是怎么做出這樣一場硬核的戰斗的呢?
其實打擊感的概念很玄學,是藝術表現的結果。歸根結底,需要很多細節來處理,最終得到滿意的效果。然而,個人發展需要選擇。就劍魄的打擊感而言,我們只做了最基本的一點,或者圍繞游戲的本質:我們會盡力去做事實。”離憂先生詳細的分享了自己的研發思路。
首先,他選擇了兩個主要點,一個是視覺反饋,另一個是音效反饋。
在直覺上,主要是動畫、特效、屏幕效果、屏幕振動和卡刀。離憂先生:這些其實很容易理解,但最重要的是準確性。播放受擊動畫的時間和幅度。受擊特效的位置和角度。屏幕效果、振動和卡刀是否與動作打擊結果相匹配。這些效果越準確,就越令人滿意。”
音效部分主要在于音效設計。離憂先生:攻擊過程判斷攻擊材料,播放實際準確性,音量和力度,視覺反饋動態融合。受擊hit避讓與揮舞音效的關系。有足夠的聲音樣本和融合。這些都是必須的。”


視覺效果占50%,音效占50%。”
離憂先生認為,真正的戰斗不是舞臺表演。這也是他對戰斗的追求。他希望玩家能體驗到生死之間的戰斗。一個疏忽可能會殺死黃泉。
戰斗體系主要來自于對真實戰斗的理解,包括對綜合戰斗和戰斗的思考。例如,破招系統來自于對戰斗中線的關注。在武器戰斗中,如果沒有披甲,只要被劃傷,戰斗力幾乎就會喪失。因此,選擇最近最快的攻擊路線。這條線是中線,所以在劍魄游戲中一定要鎖定。在任何戰斗中把背留給敵人都是愚蠢的。
在這種武器對抗的情況下,如果你能一直面對敵人,而敵人不能面對自己的機會,那將對你非常有利。當然,轉換角度比敵人快,在現實中很難做到。大部分都是敵人出招,力量沒有回來,瞬間才有機會。因此,出現了破招的概念。
同時,在這一基本概念下,整個空間戰斗系統衍生出來。從完全不同的角度來看,不同招式的弱點可以有不同的效果。離憂先生:當然,這需要與玩家體驗相結合,過于復雜也會增加體驗門檻。”
空間系統下的戰斗需要很大的角度轉換才能實現,需求呼應了仙俠優雅的戰斗。戰斗中的許多角色自然會有更大的三個軸向位移。所以整體戰斗的維度非常開放。
離憂先生:“維度拉的比較開有喜有憂。喜的是戰斗很優雅。擔心的是戰斗更有選擇性,需要更開放,相對平坦的地形才能玩得開心。這也是后續關卡選擇的限制。然而,這主要是成本限制。事實上,如果所有角色都結合了爬墻和踩墻的小輕功,就可以自動將戰斗中的位移障礙替換為攀爬行為。但這需要很大的動作樣本和判斷機制。這個成本目前還不太敢去投入。”