上線一年多以后,LOL 手游的改變與堅持
視頻里的每一個畫面,LOL 玩家看到恐怕都會回憶起從前升高的血壓。比如又坑又愛玩、又菜又愛浪的隊友,關鍵時刻手抖金身、自信出擊反被打爆,都是親身經歷過的事情。這個視頻當時直接飚到了首頁,現在有累計 500 多萬播放,而在抖音,播放量超過了 3000 萬,以至于 " 忘不掉星有野的格溫 " 成為了新的熱梗。

B 站 UP@星友野
當時佐伊上線手游不久,過年在家只方便玩手機,借著這個契機,幾個以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端游原作中高難度但同時也最好玩的英雄(之一)在手機上玩是什么感覺。

然后被敵方佐伊打成了這個樣子
上線之后,我驚訝地發現竟然有不少朋友回坑肝春節活動了。這幾個月里,LOL 手游在朋友圈之類的社交媒體上,相比上線期間已經不太常見了,但具體到個人體感,它在各種不同場景的出現率反而出現了回暖——不止一次商場排號等位的時候,我都能看到端著手機屏幕 E 來 E 去(或許該叫 "3 來 3 去 ")的亞索。
但一上論壇,又感覺不少人回坑后因為好友列表不如以前人多,開始吐槽 " 這游戲是不是涼了 ",看上去它好像已經消失在大眾視野中一樣——然而打開應用市場或者直播平臺,LOL 手游依然還在各榜單前列,似乎有一種奇特的反差感:現在到底還有多少人在玩 LOL 手游?
1. 感知與真實的差異
作為一個從 Alpha 測試開始體驗 LOL 手游的從業者,同時是 S3 開始玩 LOL 的端游老玩家,雖然我現在手游只玩大亂斗,但一直蠻期待拳頭游戲能把它做到什么地步。
因為從 A 測開始,就能看出相比做一個同質化 MOBA 手游,拳頭設計師更想把端游體驗帶到手機上,加上很多鏡頭和操控上的小優化,明顯想做些在手機 MOBA 里比較新的東西。
問題在于,這么一個大 IP 作品,扎進已然是紅海的 MOBA 手游領域,能不能獲得商業和口碑上的成功。
LOL 手游的開局顯然是高起點的,不刪檔測試開始免費榜屠榜二十來周、各路 KOL 齊聚手游直播間的情況大家肯定都還記得。
之所以有人說 " 涼了 ",顯然是和國服不刪檔測試時成千上萬端游玩家和全網幾乎所有的游戲玩家都來嘗鮮的盛況相比。實際上從全球數據(早于國服開放)來看,LOL 手游的用戶數其實一直在穩定上升。
像第三方數據統計網站 Activeplayer 的估算,LOLM 海外月活躍用戶數保持在 2000 萬左右,自正式上線以來一直處于穩定上漲的趨勢。

收入方面,根據 Sensor Tower 的數據,去年七月左右 LOL 手游的總收入就已經達到 5 億美元。國服正式上線后的付費情況也相當可觀,僅以國服 AppStore 而論,在邁入平穩運營期之后,LOL 手游在各大數據平臺的估測月收入始終維持在兩千萬美元以上,且一直保持在前十。

這個付費活躍狀況顯然無法和 " 涼 " 產生關系
作為長線運營的競技類游戲,這樣的數據反饋顯然是相當樂觀的。
那么,為什么在這樣的情況下還會出現 " 涼了 " 的論調呢?
2. 必然的混亂期里,LOL 手游都做了什么
從我個人好友列表的反饋來看,不刪檔時期,棄坑的玩家大多是因為吐槽游戲體驗的問題漸漸就 " 咸魚 " 了,LOL 手游上線后也確實因為各種游戲內容內外的問題出現過一定波折。
譬如競技游戲玩家常見的不滿意之處:匹配機制、舉報系統和游戲環境。
從我在 LOL 手游的第一次七連敗開始,就開始覺得自己近期的隊友一個比一個菜,即便自己不算 C,隊友反而穩定崩盤。即便采用玄學歇戰法,還是碰到什么不 ban 英雄、搶隊友位置的神秘隊友,最后只能一頭歸咎于匹配機制。

" 真的是 elo 在搞我 "
這也是很多玩家遭遇的情況,加上對局內的 " 擺子 ",還有認不清英雄不會出裝備的純萌新,多少就開始覺得游戲環境問題很大。
之所以會這樣,一部分是游戲測試初期玩家幾乎沒有 " 區分期 ",LOL 老玩家、手游 MOBA 老玩家、段位更高的前二者合體玩家,再加上懵懂無知的雙重萌新,混在一起,自然就產生了這樣的混亂環境。

誰看到敵我亞索不絕望呢
當然除了這些標準,LOL 手游的游戲內容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反饋。
對于 LOL 老玩家來說,雖然 LOL 手游有著一定操作上的學習成本,玩起來的復原感是到位的。但對其他有 MOBA 手游經驗卻沒有 LOL 經驗的玩家來說,較久的對線期、轉線速度慢,這樣的節奏卻可能有些太平緩了。
既要保證 LOL 端游的風味留存,又要保證舒服的移動端體驗和節奏,這道題就出得很有難度了。
" 端改手 " 實際上也并不是單純移植這么簡單,引擎和數值結構都有更換,拳頭在端游 LOL 的經驗其實不能完全復用在手游上,就只能一邊學習一邊成長。
上線這一年多來,就能感覺到拳頭的設計師和運營的 " 急 " ……呃,勤快。
不論是包含社交平臺交流、直播互動、聯合內容作者制作專題節目在內的 " 策劃面對面 ",還是基于版本更新,分享產品內容涉及理念、開發理念、優化內容以及玩家建議交流的 " 召喚師交流會 ",LOL 手游官方都在社交平臺上收集調研了大量的用戶意見,并加以答疑反饋。

值得肯定的是,在交流中官方保持了相當開放的態度,尤其是 elo 匹配機制這種很多運營商閉口不敢提、容易挨罵的內容,也是一概交流不誤。

拳頭游戲和國內運營的態度,也直接反饋在了更新頻率和更新質量上,試圖創造出不失風味的同時又是手游獨有的游戲內容與節奏。
更重要的是,在這個過程中會發現,LOL 手游始終都保持著對競技體驗的尊重,并不希望過度加快節奏讓游戲變的 " 太簡單 "。
比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心機制特色的情況下,讓其擁有符合移動端的表現力和操作感,在手游的數值框架和對局節奏內擁有更充足的互動體驗。

例如手游的卡爾瑪,原本的大招變成了被動,新增了大團控大招
包括被動技能的調整(如 VN 的 2 技能)、猴子 2 技能從不可穿墻變為可穿墻、拳頭在試圖不改變英雄難度的情況下,尋找放大英雄特色的機會。
尊重競技體驗的另一個體現是 " 對競技節奏的堅持 ",即游戲內容無論如何變化,前期對線、中期支援 /Gank、后期團戰配合這樣的局勢,始終存在且清晰,玩家可以在這其中有更多戰術與配合的可能。
為了達到這種獨有的競技體驗,過去半年里,LOL 手游涉及到底層邏輯和游戲節奏的 " 結構性調整 " 相當頻繁:包括兵線的移動速度、攻城車和超級兵的生命值增長,還有水晶樞紐和防御塔的血量、攻擊力。在大的內容層面,元素峽谷、水晶先鋒以及遠古巨龍的出現,都會讓游戲機制產生大的改變,但依然保持競技節奏。
這些結構性調整,都是在嘗試把游戲的對局節奏規劃在一個合理的范圍內,同時還能保持足夠策略性和戰術性,這顯然是不可能通過復刻端游的大部分游戲內容來辦到的。

所以過去一年里,手游增改了不少獨有的道具和效果,來平衡游戲中不同職能角色在手游節奏下的平衡性和強度。

到了最近的 4.0a 版本,拳頭游戲還直接開啟了一定時間后的 " 防御塔燃燒 " 機制,用相當大刀闊斧的方式來避免游戲過程太 " 鱉 ";同時又要給劣勢方創造更多翻盤的機會,加入了召喚水晶重生機制。

看上去一年多來,這些調整一直在 " 水多了加面、面多了加水 ",實際上是 LOL 端游開發經驗無法套用至手游的體現,也是 LOL 手游發展必須經歷的過程:MOBA 游戲就是需要大樣本和大數據的調整,才能適應好多數人的游戲體驗,這也是光憑設計師和測試服做不到的。
而這樣的時間成本和開發精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我們時常會說端游英雄不都做好了,手游抄過來就行,實際上二者引擎不同、數值結構不同,交互方式還要適應移動操作,加上模型和原畫也得重做,能 " 抄 " 的實際上也就是個技能文檔而已。
當然,創造獨有的競技體驗并不意味著增加門檻,事實上前面的所有內容,影響的基本都是英雄操作和對局策略 / 戰術,整體的前中后期節奏還是傳統的 " 對線 -GANK- 團戰 " 三塊。
不得不說,這樣長期的動態調整,讓 LOL 手游相對于測試初期的生態要良性了很多。
3. 未來可以更有趣
要聊一年多運營以來 LOL 手游的生態變化,我們不妨來看看它的產品定位。
不同于端游相對嚴格的時長和精力投入要求,LOL 手游是一款在 " 重度 " 和 " 中輕度 " 之間游移的產品,對追求賽季內容和結果的玩家來說,它顯然是一款重度游戲,但像我一樣只是排隊的時候打打大亂斗,它就是一款填充時間的輕度副游,只是想在外頭也能玩會心愛的拉克絲。
也就是說,大家想玩的東西其實一開始就不一樣。從正式運營開始到現在,看上去社區聲量和討論度有所降低,實際上也就是再平常不過地結束了營運初期的玩家篩選過程但在生態層面,隨著越來越多的主播和內容作者加入,直播、視頻等游戲衍生內容整體反而是增長的。
對于一個不采取章節性內容更新、也不講大版本周期的競技游戲來說,在平穩運營期仍然能保持非常穩固的用戶數量、收入數據也相當可觀,玩家和觀眾都各自有各自的內容可以消費,本身就是一項表現良好的成績了。

LOL 手游的直播生態在手游版塊也還有前三的熱度
客觀而論,上線一年多的 LOL 手游,也可以說是相當順利地完成了 " 英雄聯盟宇宙 " 這個 IP 分內的任務:拓展玩家群體、規劃更長期的 IP 內容、覆蓋更多的粉絲和用戶,吸引不了解 LOL 的新玩家入坑。
而對于手游 MOBA 這個分別在國內和東南亞市場已經快被窮盡的品類里,能撕扯出這么大一片空間,反而恰好說明了英雄聯盟 IP 的影響力和生命力。
說實話,站在一個 LOL 老玩家的角度,在端游原作已經維持熱度高位運營十多年之后,對英雄聯盟宇宙的影響力、活躍用戶數字之類的說法,已經沒有太多的驚喜感或者說是驚訝感了。能不能夠在持續的內容更新中依然感到新鮮和愉悅,才是我關心的事情。就像雖然我對端游的英雄已然十分熟悉,但聽到手游要上線澤麗時,已然有想要嘗試的沖動,我認為這就是一種令人愉悅的體驗。
無論任意品類的游戲," 贏者通吃 " 終歸是一件不太健康的事情,不同需求和不同 IP 喜好的玩家,都能在市場上找到滿足自己的游戲、玩得開心,產品之間也互相保持競爭和學習,這個品類的市場才有良性的發展。
這也是在上線一年多以后,我對于 LOL 手游的期待:在試錯和變化中積累足夠多的移動端開發經驗后,拳頭能把這款產品做得比更加有趣、更加完善,之后拳頭更多的手游產品亦然。