火焰之紋章圣魔之光石圖文攻略(火焰紋章烈火之劍必練人物)(2/2)
《烈火之劍》
2003年,《火焰之紋章 烈火之劍》作為《封印之劍》的前傳登陸了GBA,若說《封印之劍》是后加賀時代的一次新的探索,《烈火之劍》則讓其變得成熟并推廣到更廣闊的群體,一并的帶來的還有火紋粉絲們最喜歡的初戀琳迪斯。
作為前傳,本作講述了25年前,羅伊的父親艾利烏德與薩卡草原的少女劍士琳、以及奧斯迪亞侯弟赫克托耳等人經歷的冒險,最終阻止BOSS召喚魔龍的故事。
本作首次使用了三主角分段敘事,三個不同角色的三大篇章通過不同視角為我們帶來了對劇情不一樣的解讀,互相補充故事的完整性,而前作詳細的新手教程在本作中則融入進了琳的篇章中,不顯拖沓。
比起前作,《烈火之劍》的人物刻畫要更加成功。草原少女琳并非正統皇室出身卻更能理解民間疾苦,盡管不免彷徨焦慮,卻也成長為戰時剛強,戰后體貼的女性領袖;可靠老大哥赫克托爾開朗幽默,考慮周全,常常慰藉艾利烏德也給了火紋粉絲耳目一新的感覺;而皇室出身的艾利烏德彬彬有禮卻必須克制情緒,這樣性格互相迥異的三人組之間的羈絆讓玩家們深陷其中。
而《烈火之劍》的進化遠不止于此,玩家通過自定義角色姓名、血型、生日等基礎信息,首次以軍師的角色參與到游戲故事中,通過軍師的星數為人物增加能力以及屬性,這也為日后作品的自捏角色提供了雛形。
本作不僅引入了天氣系統,還增強了人物的支援對話以此補充劇情,這讓許多配角的形象也非常鮮明,其中不少支援對話的精彩程度甚至超過了主線對話。
劇情驅動下,隱藏關與一些新人物的加入也成為玩家津津樂道的一個點,不同的行為導致的后果讓玩家在抉擇上擺動不定,而這也正是成廣通時代火紋的一大魅力所在。
從難度上看《烈火之劍》堪稱三部曲之最,Hard難度下,地形、武器、參戰角色與戰術安排無一不在懸崖上走鋼絲,而欲達支援100%與全人物結局更是那個時代每位玩家追尋的“白金獎杯”。
也正是那時,成廣通時代的火紋開始全面被新玩家所接受,30萬的銷量讓任天堂正式決定將《火焰之紋章》帶到海外市場,最終全球銷量97W傲視群雄。
IGN對本作打出了9.5分,GameSpot則打出8.9的高分,GBA火紋三部曲成為了全球粉絲認知度最高的三作。
《圣魔之光石》
2004年GBA三部曲的終章《火焰之紋章 圣魔之光石》趕在NDS出來前的最后時刻發售了。
本作講述的世界觀與前兩作有所不同,故事發生在另外的一片擁有800年和平時期的“瑪基維爾大陸”。
游戲的主人公是俠義的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂。當古拉德王國對自己的盟國魯內斯突然發動猛攻并占領之后,伊弗列姆和艾瑞珂作為為數不多的幸存者,肩負起了調查古拉德背叛的源頭與平息大陸動亂的重任。
玩家將從兄妹二人的視角體驗游戲,中間還會有分支情節供選擇,從而體驗不同角度下的不盡相同情節發展。王子復國套路雖然老套,但本作對于悲劇王子利昂的描繪相當生動,人物性格的轉變,亦正亦邪、無奈無畏的茅盾,感情收攏與迸發的拿捏,可以說改角色的刻畫有點反客為主的意味。
“自由度”是本作的核心觀念之一。自由選擇的地圖路線和怪物塔的存在,讓玩家不再練級全靠競技場,但隨性殺敵升級也使得本作的難度有了輕微的降低。
轉職路線的選擇使得玩家感到新穎,重騎士有了介于圣騎士與將軍的防御與行動力,魔騎比之賢者提高了行動力但降低了傷害,這種分支讓玩家在培養角色構建團隊的時候有了多樣化的選擇。
與《烈火之劍》精巧而龐大、循序漸進的難度不同,《圣魔之光石》在地圖格局及主線劇情的內容量上不免透露出趕工縮水的痕跡。敵人難度與我方角色強度的不匹配,在難度與平衡性上讓火紋老粉絲頗為不滿。
最后本作雖然是在粉絲群體中褒貶不一的終章,但依然以89W銷量的成績為GBA三部曲做了個好收尾,Fami通和IGN也都紛紛給出高分評價。
至此《火焰之紋章》GBA三部曲以系列最為耀眼的成績宣告新生,兩劍一石在GBA的平臺加持下帶領了無數萌新入坑。
但撇開平臺、宣傳等外部因素后,不難看出成廣通時代的火紋不再執拗于個人情感、才華的宣泄,而是憑借自身完整的系統、嚴絲合縫的戰旗機制及王道而鮮明的角色形象吸引著實實在在的玩家。
當然故事遠未結束,在經過GBA時代的摸索與成功后,《火焰之紋章》即將以全新姿態回到其原本的主機戰場。